O hackathonie
2 dni. Różne perspektywy. Jeden wspólny cel.
Gry, które zmieniają więcej niż wirtualny świat
Jako organizatorzy hackathonu GAMECHANGER jesteśmy przekonani, że gry wideo mają ogromny potencjał edukacyjny. Dzięki interaktywności, angażującym mechanikom i możliwości uczenia się poprzez doświadczenie mogą skutecznie wspierać zdobywanie wiedzy i kształtowanie postaw. Dlatego postanowiliśmy połączyć siły branży gier, środowiska edukacyjnego i młodego pokolenia, aby wspólnie stworzyć rozwiązania odpowiadające na rzeczywiste wyzwania współczesnego świata.
Tematem przewodnim hackathonu jest przeciwdziałanie dezinformacji.
Chcemy wykorzystać potencjał gier, aby pomóc młodym ludziom rozpoznawać manipulację, weryfikować informacje, podejmować świadome decyzje i bezpiecznie poruszać się w cyfrowym świecie. W dniach 9–11 grudnia 2026 roku Sala Kolumnowa Sejmu RP stanie się przestrzenią współpracy profesjonalnych twórców gier, nauczycieli i młodzieży. Przez 2 dni kilka interdyscyplinarnych zespołów będzie wspólnie projektować koncepcje, mechaniki i scenariusze gier lub interaktywnych narzędzi edukacyjnych.

To nie będzie zwykły hackathon.
W każdej drużynie znajdą się doświadczeni deweloperzy z branży gier, uczestniczki programu stypendialnego „Dziewczyny w grze”, nauczyciele oraz uczniowie. Każdy wniesie do zespołu inną perspektywę:
- twórcy gier – wiedzę o projektowaniu angażujących doświadczeń,
- nauczyciele – znajomość potrzeb dydaktycznych w kontekście edukacji medialnej,
- a młodzież – spojrzenie osób, które będą korzystać z zaproponowanych rozwiązań.
Podczas hackathonu uczestnicy przekują swoje idee w konkretne rozwiązania: od opracowania założeń i koncepcji po stworzenie pierwszych prototypów.
Wydarzenie będzie miało charakter konkursowy, a jury, w którym zasiądą przedstawiciele branży gier, środowiska edukacyjnego, sektora publicznego oraz sami uczniowie, wyłoni najciekawszy projekt.
Finałem hackathonu będzie prezentacja efektów pracy zespołów oraz debata poświęcona roli gier w nowoczesnej edukacji, rozwijaniu krytycznego myślenia i kompetencji cyfrowych.
Nasze ambicje sięgają jednak dalej niż 2 dni wspólnej pracy.
Wierzymy, że pomysły powstałe podczas hackathonu mogą stać się początkiem rozwiązań, które znajdą praktyczne zastosowanie w szkołach.
Hackathon GAMECHANGER to znacznie więcej niż wspólne tworzenie gier poświęconych dezinformacji. To przede wszystkim doświadczenie oparte na współpracy, wymianie wiedzy i wzajemnej inspiracji, podczas którego każdy z uczestników będzie miał okazję nauczyć się czegoś nowego, poznać odmienne perspektywy i rozwinąć własne umiejętności.

Piotr Matecki
Gry komputerowe są miejscem, w którym młodzi ludzie kształtują swoją wrażliwość, rozwijają wiedzę, zdolności komunikacji, budują relacje społeczne. Są najbardziej wpływowym medium naszych czasów. Do nas wszystkich - obywateli, rodziców, nauczycieli, konsumentów, polityków - należy włączenie tego medium w proces edukacji. Możemy w ten sposób wykorzystać jego siłę, by zwiększyć atrakcyjność i efektywność szkoły, podnieść kompetencje społeczne i zawodowe uczniów. Gry znoszą bariery pokoleniowe, kulturowe, społeczne. Wykorzystajmy je w zwiększeniu przystępności programu szkolnego.

dr Dominika Urbańska Galanciak
Rozwijanie tych kompetencji jest jednym z najważniejszych zadań współczesnej edukacji. Nie tylko otwierają one młodym ludziom możliwości kariery w sektorze kreatywnym, ale przede wszystkim przygotowują ich do wyzwań, z którymi przyjdzie im się mierzyć w przyszłości, niezależnie od wybranej drogi zawodowej. Nie wiemy dokładnie, jakie możliwości zawodowe będą stały przed uczniami w przyszłości. Tym ważniejsze jest, aby tworzyć rozwiązania edukacyjne wspólnie z nimi, uwzględniając ich perspektywę, potrzeby, zainteresowania i marzenia.